Das Spion & Spion-Spiel
 
Spion & Spion-Spiel
 
Im Jahre 1986 brachte MB das vom preisgekrönten Spiele-Erfinder Alex Randolph entwickelte "Spion & Spion-Spiel" auf den Markt.
 
Aus der offiziellen Anleitung zum Spiel:

 
Willkommen in der wunderbaren Welt des Hochverrats. Hänge dein Gewissen an den Nagel, gib deinen Charakter an der Garderobe ab und tritt ein in das düstere Reich von Lug & Trug, wo man bei Nacht & Nebel mit List & Tücke den Feind & Gegner auf Knall & Fall in Grund & Boden zwingt... und du wirst hier & heute samt & besonders mit Leib & Seele zu
 

 
Das Zillionenspiel um Fallen und Verräter
 
von Alex Randolph
 
Vorwort ( nur für MAD-Leser )
 
Frage: Wie erklärt man einem MAD-Idioten die Regeln fuer ein Spiel, das keine Blödelei ist, sondern eine spannende, flotte Sache, die Planung und Verstand erfordert ?
 
Antwort: Am besten gar nicht... aber wir versuchen es trotzdem !
Die Zutaten
 
1 großes Spielbrett bei 4 Mitspielern
 
1 kleines Spielbrett (halbe Rückseite) bei 2 Mitspielern
 
1 leeres Spielbrett (andere halbe Rückseite) bei 0 Mitspielern
3 SCHWARZE SPIONE mit den Nummern 1,2 und 3
 
3 WEIßE SPIONE mit den Nummern 1,2 und 3
 
3 SCHWARZ-ROTE SPIONE mit den Nummern 1,2 und 3
 
3 WEIß-ROTE SPIONE mit den Nummern 1,2 und 3
 
Je 1 unnummerrierter ERSATZSPION in diesen Farben
1 GRAUE SPIONEN (lechz!)
 
3 FIESE FALLEN (Schlange, Magnet, Flasche)
 
1 FALLENFUTSCH-WUERFEL
 
2 SCHWARZE BAZONGS für die beiden schwarzen Botschaften
 
2 WEIßE BAZONGS für die beiden weißen Botschaften
 
11 SCHWARZE PASSIERSCHEINE für alle schwarzen Spione
 
11 WEISSE PASSIERSCHEINE für alle weissen Spione
 
3 SCHWARZE ZOFF-KARTEN für die schwarzen Spione
 
3 SCHWARZE-ROTE ZOFF-KARTEN für die schwarz-roten Spione
 
3 WEISSE ZOFF-KARTEN für die weißen Spione
 
3 WEISS-BLAUE ZOFF-KARTEN für die weiß-blaün Spione
 
4 HEISSE UMSCHLÄGE (für die Verräter-Nummer)
 
1 Kohlenkiste für das Geld
 
1 Menge Kohle : 60 Zillionen !
 
ausserdem nötig, aber NICHT in der Packung enthalten: Ein paar kleine, leere Zettelchen. Sowie Null bis vier Mitspieler.
 
1. DAS SPIEL FÜR VIER TEILNEHMER
 
Jeder Spieler wählt eine Botschaft und setzt sich an die entsprechende Ecke.
 
Merke: Die schwarze Botschaft fängt immer an !
 
Also erklären wir das Spiel dem SCHWARZEN BOTSCHAFTER. Die anderen denken mit, dann ergibt sich alles von selbst. Und jetzt ABSOLUTE RUHE !

 

 
VORBEREITUNG
 
Richte das Spielfeld ein:
 
Kohlenkiste in die Mitte, dazu die GRAUE SPIONIN, die 3 FIESEN FALLEN, und am Rand die beiden Stapel mit den PASSIERSCHEINEN (Bilder nach unten). (WÜRFEL und ZOFF-KARTEN liegen ausserhalb des Spielbretts beireit.)
 
Du bekommst:
 
1 SCHWARZES BAZONG, das du in deine Botschaft stellst.
 
10 ZILLIONEN bar auf die Pfote.
 
3 SCHWARZE SPIONE * (mit Nummern), von denen du zwei in dein Botschaft stellst, einem in den SCHWARZEN KERRKER in der Mitte des Spielfelds. (Der unnumerierten Spion bleiben draussen!)
 
Die anderen machen alles nach ... natürlich in ihren Farben.
 
* Bitte Zusammensteckanleitung beachten !
 

 
PARTNER Hast du´s bemerkt ? Das BAZONG deines SCHWARZ-ROTEN Gegenübers sieht genau so aus wie das deine. Der Grund: Weil ihr Partner seid. Weil die SCHWARZEN SPIONE geimeinsam gegen die WEIßEN kämpfen. Und umgekehrt. Also Aufstehen und Hände schütteln !
 
Merke: Partner dürfen einander unterstützen, gemeinsam planen, diskutieren oder sich Signale geben. Aber sie dürfen nicht
 
Spielfiguren, Geld oder Heiße Umschläge * tauschen oder Spielzüge abtreten. Ist das verstanden ?!?
 
* Ausnahme: siehe unter Verräter.

 

 
SPIELZIEL
 
In jeder Botschaft befindet sich das geheimste aller Geheimnisse: das BAZONG.
 
Gewonnen haben jene Verbündete, die ein BAZONG der ANDEREN FARBE in eine ihre Botschaften bringen.
 
Oder die gemeinsam mindestens 37 ZILLIONEN  erworben haben. (Dafür kann man sich nämlich ein BAZONG kaufen!)

 

 
DER HEISSE UMSCHLAG
 
Es ist wie in der rauhen Wirklichkeit: Einer von den drei Spionen ist immer ein Verräter !
 
Schreibe, ohne dass es jemand sehen kann, eine Zahl von 1 bis 3 sowie den Buchstaben W (für Weiss, die Farbe deines Feinden) auf einen Zettel, den du im HEIßEN UMSCHLAG versteckst. Damit hast du den Verräter bestimmt , auch "FRÖHN" genannt. Zwar weisst du noch nicht, wer er ist, da du die Nummern der feindlichen Spione nicht sehen kannst ... aber im Spielverlauf hast du viele Gelegenheiten, es herauszufinden.
 
Auch unter deinen eigenen Spionen befindet sich ein FRÖHN. Deshalb hinterlegt auch ein WEISSER Gegenspieler einen Zettel mit dem Zahlen 1 bis 3 und dem Buchstaben S (für SCHWARZ) in seinen HEISSEN UMSCHLAG. Und ebenso die beiden anderen Spieler: Dein SCHWARZ-ROTER Partner fügt zur gewählten Verräternummer 1 bis 3 den Buchstaben B (für BLAU) hinzu, und sein WEISS-BLAUER Feind den Buchstaben R (für ROT). So kann es später, bei der Entlarvung, an der Identität des FROEHN nicht den geringsten Zweifel geben.
 
Merke: Gehe vorsichtig mit deinen Spionen um und lass die Feinde nur dann unter ihren Rock schaün, wenn dich die Spielregeln dazu zwingen! Mehr zu diesem düsteren Kapitel unter dem Stichwort << VERRÄTER >>.

 

 
DIE SPIELZUEGE
 
Die Fusspuren auf dem Spielbrett zeigen, wo es für SCHWARZ und WEISS langgeht: Immer gegeneinander. Diese Spurrichtung ist strengstens einzuhalten. Rückwärtsgehen, Schuhe verkehrt anziehen oder auf Händen laufen ist verboten!
 
Merke: Für einen Spion gibt es kein zurück!
 
SCHWARZ fängt an, und dann geht´s im Uhrzeigersinn weiter. Falls ihr Nieten alle nur Digitaluhren habt: Als nächstet kommt immer der linke Nachbar dran. Auch in Bayern.
 
Wenn du dran bist, hast du die Wahl:
 
a) Du kannst mit irgendeinem deiner Spione um ein Feld vorrücken. Dazu brauchst du keinen Passierschein. Oder:
 
b) Du kannst einen Passierschein nehmen . musst aber dan tun, was er dir vorschreibt.
 
Bevor du ziehst , kannst du Fallen stellen oder solche beseitigen - näheres siehe unter <<FIESE FALLEN>> *
 
Sind Spione von dir im KERKER, kannst du sie für EINE ZILLION pro Stück freikaufen und in deine Botschaft zurückstellen - aber ebenfalls nur vor deinem Zug.
 
Merke:
 
1. In deiner Botschaft dürfen nie meht als zwei deiner Spione sein.
 
2. Mit welchem deiner Spione du ziehst, ist immer allein dir überlassen.
 
3. Jede Botschaft gilt als einzelnes Spielfeld.
 
* Nein, nicht unter die Fallen schaün, du Idiot... sondern im Text nachlesen, was dort unter <<FIESE FALLEN>> steht !

 

 
PASSIERSCHEINE
 
Die beiden Stapel werden von jedem Spiel nur einemal gemischt. Eine gezogene Karte kommt anschliessend unten wieder rein - die Reihenfolge bleibt also während eines Spiels stets gleich. Ein cleverer Spieler (also nicht du) kann sich merken, welcher Passierscheinan die Reihe kommt, und danach handeln.
 
Merke: Der SCHWARZE Stapel ist für BEIDE SCHWARZE PARTNER bestimmt, der WEISSE Stapel für BEIDE WEIßE.
 
Wenn du dich für einen PASSSIERSCHEIN entschieden hast, kannst du wählen, ob du den ersten, zweiten oder dritten von oben nimmst. Die nicht genommenen kommen in gleichen Reihenfolge unter wieder rein... aber nicht gucken, du Gauner !
 
Frage : Wieso heissen die PASSIERSCHEINE <<Passierscheine>>?
 
Antwort: Weil immer was PASSIERT, wenn man sie nimmt.
 
Was passiert, erkennst du klar auf den Karten. Es gibt jeweils : 3 FAHR-KARTEN : Damit rückst du ZWEI Felder vor.
 
2 FLITZ-KARTEN : Damit rückst du drei Felder vor.
 
1 DUES-KARTE : Damit rückst du vier Felder vor.
 
1 GÄHN-KARTE (0) : Damit bleibst du stehen und wartest auf die nächste Runde.
 
1 SCHECK-KARTE : Damit scheffelst du DREI ZILLIONEN.
 
1 LECHZ-KARTE : Damit hilft dir die SPIONIN ( siehe unter <<GRAUE SPIONIN>>).
 
1 ANSICHTS-KARTE : Mit ALFRED in der Hand darfst du die Nummer eines beliebigen FEIND-SPIONS anschaün (aber nur den einen). Anschliessend bist du nochmals dran (also entweder 1 Feld vor oder neün PASSIERSCHEIN nehmen).
 
1 SCHLUCHZ-KARTE : Damit verlierst du jedes eroberte BAZONG, das sofort in seine Ursprungsbotschaft zurückkehrt. Hat keiner deiner Spione ein feindliches BAZONG bei sich, wird die SCHLUCHZ-KARTE zur GÄHN-KARTE: Es passiert nichts, und du wartest auf die nächste Runde.
 
Befindet sich auf einem Feld ein anderer Spion deiner Farbe, teilst du es brüderlich mit ihm. Du kannst ihn auch überholen oder an deinem gegnerischen Spion vorbeiziehen, wenn dein PASSIERSCHEIN dies zulässt. Triffst du jedoch mit einem Gegner auf einem Feld zusammen. gibt es unweigerlich ZOFF!
 
ZOFF
 
Treffen ein SCHWARZER und ein WEISSER Spion auf einem Feld (oder in einer Botschaft) zusammen, ruft der Angreifer <<ZOFF>>... und es gibt Zoff !! Angreifer: Das ist der, der neu aufs Feld kommt.
 
Verteidiger: Das ist der, der schon auf dem Feld steht.
 
Der Angreifer nimmt die drei ZOFF-KARTEN seiner Farbe zur Hand und beschliesst , mit welchem Plan er den Verteidiger vernichten will: Mit A, B oder C. Diese Karte legt er verdeckt vor sich hin.
 
Der Verteidiger versucht mit Hilfe von Glück, Psychologie oder ESP (<<Extra Stupider Pfuscher>>) diesen Plan zu erraten, und legt ebenfalls eine ZOFF-KARTE verdeckt vor sich hin.
 
Dan werden die Karten gleichzeitig umgedreht:
 
Hat der Verteidiger die gleiche Karte wie der Angreifer, so hat er den Plan erraten - und damit abgewehrt und den ZOFF gewonnen. Hat der Verteidiger jedoch eine andere Karte als der Angreifer, so ist er auf den Plan reingefallen und hat verloren.
 
Der Verlierer muss dem Sieger 1 Zillion zahlen und wandert in den KERKER. Aber vorher muss er oeffentlich seine NUMMER herzeigen (huch)!
 
Trifft ein Angreifer auf einem Feld mehr als nur einen Gegner, so muss er hintereinander mit jedem von ihnen zoffen (vorausgesetzt natürlich, er hat nicht verloren und flog in den KERKER). Die Reihenfolge der ZOFFE bestimmt immer der Angreifer.
 
Hat der Angreifer gewonnen und ein Feld leergezofft, darf er nochmals ziehen (also entweder 1 Feld vor oder einen PASSIERSCHEIN nehmen),
 
Merke: Der Angreifer hat beim ZOFF immer einen Vorteil von 2:1 ! Der guter Spieler nutzt daher jede Gelegenheit zum Angriff.

 

 
DIE GRAUE SPIONIN
 
Die GRAUE SPIONIN hat enorme Kräfte und mag weder schwarze noch weisse Spione.
 
Wenn du sie durch den PASSIERSCHEIN <<LECHZ-KARTE>> erworben hast, tut sie für dich zwei Dinge zugleich: 1. Sie beseitigt eine beliebige FIESE FALLE, die dich irgendwo auf einem Spielfeld stoert. und
 
2. Sie kämpft für dich gegen einen beliebigen Gegner. Stelle sie als Angreifer auf das Feld irgendeines Gegners ( aber nur ausserhalb der Botschaften), und kämpfe nach Regeln des ZOFF. Verliert sie, so zahlst du dem Sieger 1 ZILLION, musst aber keinen deiner Spione in den Kerker schicken. Gewinnt sie, so kassierst du vom Verlierer 1 ZILLION, der gegnerische Spion wandert in den KERKER (unter den Rock gucken !), und du bist erneutdran (1 Feld vor oder PASSIERSCHEIN)... aber diesmal ohne Spionin. Die schätzt nämlich ihre Ruhe über alles und ist sofort nach dem Kampf nachhause zurückgekehrt.
 
Merke: Die GRAUE SPIONIN hilft dir nur einen Zug lang, und zwar sofort. Sie aufheben, entführen oder heiraten ist nicht erlaubt.
 

 
DAS BAZONG
 
Um ein BAZONG* aus einer gegnerischen Botschaft zu entführen, musst du
 
1. genau auf diese Botschaftsfeld gelangen, und
 
2. alle darin befindlichen Gegner durch ZOFF besiegen.
 
Hast du dies geschafft oder steht das BAZONG in einer leeren Botschaft, kassierst du aus der KOHLEKISTE fünf ZILLIONEN und bist erneut dran (1 Feld vor oder PASSIERSCHEIN). Das BAZONG nimmst du natürlich mit.
 
(Kleiner Tip: Es empfiehlt sich, mit einem eroberten BAZONG die Botschaft auf sicherem Wege zu verlassen. Ein PASSIERSCHEIN wäre jetzt zu riskant, und abwarten koennte bedeuten, dass dich ein freigekaufter Gegner zum ZOFF fordert... und dan wäre er der Angreifer !)
 
Mit dem BAZONG in der Kralle bist du jetzt nur noch 5 Schritte weg vom Sieg entfernt, aber halte das Lachen zurück... denn noch laürn jede Menge Gefahren: Verliert der BAZONG-Träger einen ZOFF gegen einen Feind, so bekommt dieser auch das BAZONG.
 
Verliert der BAZONG-Träger einen ZOFF gegen die GRAUE SPIONIN, bleibt das BAZONG verlassen an Ort und Stelle liegen. Wer immer als nächster das Feld betritt, kann es haben... egal ob Freund, Feind oder Müllabfuhr.
 
Verlierst du das BAZONG durch die SCHLUCHZ-KARTE, so kommt es zurück in die Ursprungsbotschaft, und du stehst dumm in der Gegend !
 
Und ausserdem drohen dir FIESE FALLEN !!
 
Merke: Ein Spion kann nur EIN BAZONG tragen. Erobert oder findet er ein ZWEITES, so muss er sich entscheiden, welches er mitnimmt - eines bleibt zurück und gehoert dem nächsten, der dieses Feld betritt.
 
* Abk. f. << Brennend-Aktülles, Zentrales Ober-Nationales-Geheimnis>>.
 

 
FIESE FALLEN
 
Vor deinem Zug kannst du dem Gegner eine FIESE FALLE vor die Nase setzen (aber nur eine pro Zug)... oder versuche, eine bestehende Falle zu beseitigen... oder beides.
 
Für die FALLE zahlst du ZWEI ZILLIONEN in die KOHLENKISTE. Du kannst sie auf jedes beliebige leere Spielfeld setzen... aber nur, wenn sich irgendein BAZONG (egal ob von Freund oder Feind) ausserhalb der Botschaft befindet. In der Botschaft selbst darfst du keine Falle stellen.
 
Aber Vorsicht: FIESE FALLEN sind nicht nur fies, sondern auch unüberwindlich, sowohl für den Feind als auch für dich - denn ein Spion kann bekanntlich niemals zurück. Es gibt nur zwei Möglichkeiten, FIESE FALLEN zu beseitigen :
 
1. Durch die GRAUE SPIONIN (falls du die LECHZ-KARTE kriegst). Oder:
 
2. Durch den FALLENFUTSCH-WUERFEL.
 
Der FALLENFUTSCH-WÜRFEL zeigt dieselben Bilder wie die FALLEN. Um eine solche zu beseitigen, musst du das richtige Bild wüfeln, nach folgendem logischen Prinzip:
 
Schlange frisst Magnet
 
Also musst du eine SCHLANGE würfeln, um ein MAGNET zu beseitigen.
 
Magnet zerschlägt Flasche
 
Also musst du einen MAGNET würfeln, um eine FLASCHE zu beseitigen.
 
Flasche vergiftet Schlange
 
Also musst du eine FLASCHE würfeln, um eine SCHLANGE zu beseitigen.
 
Merke: Der FALLENFUTSCH-WUERFEL gilt für jede Falle, die sich auf einem Spielfeld befindet - also nicht nur für jene, die dir im Weg ist. Würfelst du das falsche Bild, kann es dir passieren, dass du deine eigene Falle beseitigst !
 
Für deinen Versuch, eine FIESE FALLE zu beseitigen, kannst du den FALLENFUTSCH-WUERFEL bis zu dreimal hintereinander benutzen.
 
1x Würfeln kostet 1 ZILLION
 
2x Würfeln kostet 3 ZILLIONEN 3x Würfeln kostet 5 ZILLIONEN
 
Und das Extrafiese daran: Du musst vorher sagen, wie oft du würfeln willst ! Und vorher zahlen.  Nachzahlen gibt´s nicht. Und Rückerstattung noch viel weniger. Falls du also für dreimal Würfeln bezahlt hast, aber schon beim ersten Mal erfolgreich bist... Pech gehabt, bäh!
 
Merke: Eine FALLE darf man nur stellen, wenn irgendein BAZONG unterwegs ist. Zwischen eigenen und fremden Fallen besteht kein Unterschied.
 
Nach dem Würfeln erfolg dein normaler Zug, egal, ob du beim Würfeln erfolgreich warst oder nicht.
 

 
VERRÄTER
 
Erinnerst du dich noch an den HEIßEN UMSCHLAG? (Nein, nich an den, als du damals Grippe hattest... sondern das Ding, wo du vorhin die Geheimzahl reingefingert hast!)
 
Einer der (nummerierten) Spione deines Feindes ist bekanntlich ein VERRÄTER. Du hast zwar seine Nummer notiert und in den HEIßEN UMSCHLAG gesteckt, wusstest aber zu Spielbeginn noch nicht, welcher es ist. Um es herauszufinden, hast du während des Spieles mehrere Chancen. Denn du darfst einem Spion unter den Rock schaün, 1. wenn er im ZOFF besiegt wird und in den Kerker wandert, oder
 
2. wenn er auf ein ALFRED-Feld rückt (das ist der Typ mit der Zahnlücke), oder
 
3. wenn du den PASSIERSCHEIN <<ANSICHTS-KARTE>> kriegst.
 
Merke: Alfred E. Neumann hat immer den Durchblick. Wer auf ihm steht, kann jederzeit entziffert werden !
 
Hast du den VERRÄTER erkannt, darfst du ihn möglichst nicht mehr aus den Augen verlieren, denn jetzt kannst du ihn jederzeit entlarven... am besten dann, wenn er ich im ZOFF besiegt hat oder mit dem BAZONG kurz vor dem Ziel steht. (Ist er mit dem BAZONG bereits in einer gegnerischen Botschaft, dann ist es natürlich zu spät - dann hat dein Gegner gewonnen.)
 
Die Entlarvung geschieht, indem du auf den Verdächtigen zeigst, <<FRÖHN!>> * rufst und die Geheimnummer aus deinem HEIßEN UMSCHLAG vorweist. Stimmt sie mit der des Verdächtigen überein, fliegt der FRÖHN aus dem Spiel und wird durch den unnummerierten RESERVESPION deiner Farbe ersetzt. Du hast also jetzt einen Spion mehr! (Zahlen muss in diesem Fall niemand.)
 
Hast du dich geirrt und einen falschen Spion als FRÖHN bezeichnet, fliegst du selber samt BAZONG und allen deinen Spionen aus dem Spiel und scheidest aus. (Den HEIßEN UMSCHLAG mit der Verräternummer darfst du an deinem Partner weitergeben - aber nur in diesem Fall.) Also überleg es dir gut, bevor du <<FRÖHN>> sagst !
 
* Befindet sich unter den Mitspielern jemand, der Fröhn heißt, so wird der Verräter umbenannt in #*;>!"§/& !!

 

 
ENDE DES SPIELS
 
Gewonnen (Jubel, Böllerschüsse, Freudentaumel) haben jene Verbündete, die
 
1. ein feindliches BAZONG in eine ihrer beiden Botschaften brachten, oder
 
2. gemeinsam 37 ZILLIONEN (oder mehr) erworben haben.
 
Wer einen Verräter falsch benennnt, scheidet aus.
 
Wer keine Zillion mehr hat, um seine Schulden zu bezahlen, scheidet ebenfalls aus und soll sich schämen. Gibt nämlich nichts peinlicheres als einen Geheimdienst ohne Kohle !
 
Zusammenfassung der derzeit gültigen Spionage-Tarife
 
Grundkapital per Botschaft: 10 ZILLIONEN aus der Kohlenkiste. Freikauf pro Spion aus dem Kerker: 1 ZILLION in die Kohlenkiste
 
Gebühr bei ZOFF-Niederlage: 1 ZILLION an den Sieger.
 
Geschenk durch PASSIERSCHEIN (Scheckkarte): 3 ZILLIONEN aus der Kohlenkiste.
 
Prämie für ausgeräumte oder leere Feind-Botschaft: 5 ZILLIONEN aus der Kohlenkiste.
 
Gebühr für FALLENFUTSCH-Würfel: 1 bis 5 ZILLIONEN in die Kohlenkiste.
 
In der wunderbaren Welt des Hochverrats gibt es kein Wechselgeld.

 

 
2. DAS SPIEL FÜR ZWEI TEILNEHMER
 
Zwei Teilnehmer benutzen das KLEINE SPIELBRETT. Hier kämpfen nur SCHWARZE gegen WEIßE Spione, ohne Verbündete.
 
Alle Spielregeln sind wie beim Spiel zu viert. Ausnahme: Für den Sieg genügen 25 ZILLIONEN (statt 37).

 

 
3. DAS SPIEL FÜR NULL TEILNEHMER
 
Null Teilnehmer benutzen das LEERE SPIELBRETT neben dem KLEINEN auf der Rückseite des GROßEN.
 
Alle andere Bestandteile werden sorgfältig weggeworfen. Auch diese Spielanleitung, weshalb es völlig überflüssig ist, noch irgendwelche weiteren Wor...